Senin, 22 April 2013

Makalah Teknologi Wifi



BAB I

PENDAHULUAN



Melihat perkembangan teknologi informasi pada saat ini berkembang seiring dengan revolusi teknologi informasi. Hal ini terlihat pula dalam perkembangan teknologi dibidang telekomunikasi yang berkembang pesat teknologinya dan layanan komunikasi bergerak di dunia (mobile evolutions).

Perkembangan teknologi telekomunikasi di dunia terjadi dengan sangat pesat dikarenakan kebutuhan untuk berkomunikasi dan bertukar data dengan cepat, mudah dan mobile. Salah satu teknologi komunikasi yang sedang mulai banyak di implementasikan, khususnya di Indonesia adalah teknologi wireless WiFi (Wireless LAN).

Teknologi WiFi atau yang lebih dikenal dengan Wireless LAN (WLAN) telah banyak diimplementasikan oleh masyarakat baik di dalam maupun di luar negeri. Selain untuk aplikasi privat, WLAN juga banyak digunakan untuk aplikasi public (hotspot). Selain karena teknologinya, WLAN sangat cepat berkembang karena harganya yang mudah dan perangkatnya mudah didapat. Banyak vendor yang telah menyediakan perangkat WLAN dimana masing-masing saling interoperable karena masing-masing mengikuti standar yang sama yaitu (IEEE 802.11).

Perkembangan selanjutnya untuk teknologi Broadband Wireless adalah WiMAX (Wireless Interoperability for Microwave Access). Teknologi ini hampir mirip dengan WiFi ditambah dengan kemampuannya di sisi jarak jangkau, QoS, NLOS (Non Line of Sight), security dan berbagai fitur lainnya.



BAB II

PEMBAHASAN

2.1. Sejarah



Wi-Fi (Wireless Fidelity) memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya. Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) dapat terhubung dengan internet melalui access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Jaringan Wifi memiliki lebih banyak kelemahan dibanding dengan jaringan kabel. Saat ini,perkembangan teknologi wifi sangat signifikan sejalan dengan kebutuhan sistem informasi yang mobile. Banyak penyedia jasa wireless seperti hotspot komersil, ISP, Warnet, kampus-kampus maupun perkantoran sudah mulai memanfaatkan wifi pada jaringan masing masing, tetapi sangat sedikit yang memperhatikan keamanan komunikasi data pada jaringan wireless tersebut. Hal ini membuat para hacker menjadi tertarik untuk mengexplore keamampuannya untuk melakukan berbagai aktifitas yang biasanya ilegal menggunakan wifi.

Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:

* 802.11a

* 802.11b

* 802.11g

* 802.11n

Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005.



Spesifikasi Wi-Fi

Spesifikasi

Kecepatan

Frekuensi

Band

Cocok

dengan

802.11b

11 Mb/s

2.4 GHz

b

802.11a

54 Mb/s

5 GHz

a

802.11g

54 Mb/s

2.4 GHz

b, g

802.11n

100 Mb/s

2.4 GHz

b, g, n

Tabel.1. Spesifikasi Wi-Fi

Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.

Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz).



2.2. Sertifikasi Wifi



IEEE tidak menguji peralatan untuk memenuhi standar mereka. Badan nirlaba Wi-Fi Alliance didirikan tahun 1999 untuk mengisi celah ini — untuk menetapkan dan mendorong standar interoperabilitas dan kompatibilitas mundur, serta mempromosikan teknologi jaringan wilayah lokal nirkabel. Pada 2010, Wi-Fi Alliance terdiri dari lebih dari 375 perusahaan di seluruh dunia. Wi-Fi Alliance mendorong pemakaian merek Wi-Fi kepada teknologi yang didasarkan pada standar IEEE 802.11 dari Institute of Electrical and Electronics Engineers. Ini meliputi koneksi jaringan wilayah lokal nirkabel (WLAN), konektivitas alat-ke-alat (seperti Wi-Fi Peer to Peer atau Wi-Fi Direct), jaringan wilayah pribadi (PAN), jaringan wilayah lokal (LAN), dan bahkan sejumlah koneksi jaringan wilayah luas (WAN) terbatas. Perusahaan manufaktur dengan keanggotaan Wi-Fi Alliance, yang produknya berhasil melewati proses sertifikasi, berhak menandai produk tersebut dengan logo Wi-Fi.

Secara spesifik, proses sertifikasi memerlukan pemenuhan standar radio IEEE 802.11, standdar keamanan WPA dan WPA2, dan standar autentikasi EAP. Sertifikasi opsionalnya meliputi pengujian standar draf IEEE 802.11, interaksi dengan teknologi telepon seluler pada peralatan konvergen, dan fitur-fitur keamanan, multimedia, dan penghematan tenaga.

Tidak semua peralatan Wi-Fi dikirim untuk mendapatkan sertifikasi. Kurangnya sertifikasi Wi-Fi tidak berarti bahwa sebuah alat tidak kompatibel dengan alat Wi-Fi lainnya. Jika alat tersebut memenuhi syarat atau setengah kompatibel, Wi-Fi Alliance tidak perlu berkomentar terhadap penyebutannya sebagai sebuah alat Wi-Fi, meskipun secara teknis hanya alat yang bersertifikasi yang disetujui. Istilah seperti Super Wi-Fi, yang dicetuskan oleh Komisi Komunikasi Federal (FCC) AS untuk mendeskripsikan rencana jaringan pita TV UHF di Amerika Serikat, dapat disetujui atau tidak.





2.3. Generasi Wifi



Saat ini, forum WiMAX, yang digagas oleh Nokia dan Ensemble Communications Inc., telah didukung oleh lebih dari 180 perusahaan, antara lain Fujitsu, BT, Intel, Pacific Century Cyberworks (PCCW), China Mobile Telecom, France Telecom, Alcatel, Telenor dan Qwest. Ini menunjukkan bahwa WiMAX mendapat perhatian yang sangat besar dari kalangan perusahaan atau operator yang tertarik untuk mengembangkan komunikasi nirkabel broadband kecepatan tinggi yang terkategori generasi keempat (4G). Di Asia, Negara-negara seperti Jepang, Korea Selatan, China, India, Malaysia dan Indonesia menunjukkan ketertarikannya pada WiMAX ini, terutama karena kemampuan broadband -nya, yang efisien dan mencakup area yang lebih luas.

Yang menarik, tak seperti komunikasi generasi kedua (2G) dan ketiga (3G), WiMAX (4G) ini dapat diintegrasikan dengan jejaring kabel Ethernet. Ini semakin memungkinkan pedesaan di pedalaman dapat terhubung menggunakan jejaring kabel Ethernet menggunakan telepon IP (VoIP). Komunikasi data paket berbasis IP (Protokol Internet) dapat dioptimalkan oleh WiMAX. Meskipun standar WiMAX tak memasukkan dukungan penuh terhadap perangkat bergerak (karena tak ditujukan untuk mematikan 3G, seperti PDA ( personal digital assistant ) dan ponsel, namun kehadirannya sangat revolusioner, yang boleh dikata akan mengancam duopoli cable modem/DSL ( Digital Subscriber Line ). Dengan WiMax, nantinya, selain jangkauan layanannya yang lebih luas dan menutup blankspot, juga koneksi akan tersedia di mana saja ( always on ).

Namun, jika standar 802.16e disahkan, maka WiMAX berarti juga mendukung penggunaan perangkat bergerak (selain komunikasi nirkabel tetap). Sedang standar yang sepenuhnya mendukung perangkat bergerak adalah 802.20. Diperkirakan pada tahun 2006 mendatang ini laptop berbasis WiMAX sudah akan ada di pasar. Penggunaan lain dari jejaring WiMAX ini, tampaknya potensial juga untuk penerapan perusahaan-perusahaan besar, yang memiliki puluhan kantor cabang atau juga pemerintahan (eGovernment).

Menurut John Muleta, chief of the Wireless Telecommunications Bureau, apa yang sesungguhnya dijanjikan WiMAX adalah untuk menjawab mimpi-mimpi para pengguna komputer dan operator. “Tak ada lagi kabel, tak ada serat optik, sama sekali tak ada lagi kabel alias nirkabel!”. Diperkirakan, WiMAX akan dilanggani oleh tak kurang dari 150 sampi 200 juta pelanggan tahun 2010 mendatang. Dan, ketika jejaring WiMAX ini terpasang, maka biaya pemasangan dan operasinya pun 41 persen lebih rendah dibanding jejaring kabel atau DSL yang ada saat ini. Meskipun dalam waktu dekat ini, belum akan tersedia di rumah atau di kantor Anda, dan roaming belum akan terjadi hingga tahun 2007 mendatang, namun akses Internet sudah dapat dilayani dalam kapasitas broadband nirkabel, sehingga memungkinkan Anda browsing Internet sambil mengendarai mobil, di kereta api atau di mana saja. Artinya, benar-benar mendukung mobilitas Anda, karena aksesnya tersedia di mana-mana. Harapannya, kalau dalam layanan komunikasi suara berbasis nirkabel dapat mengurangi 40% biayanya dibandingkan layanan berbasis kabel, dengan WiMAX nilai ekonomis yang sama akan terjadi dalam layanan komunikasi data. META Group memperkirakan bahwa WiMAX akan membuktikan suatu keuntungan ekonomis bagi kalangan penyedia layanan, setidaknya dalam empat kunci penting. Yakni, mengurangi belanja modal ( capex ) hingga di bawah USD 240 per pelanggan tahun 2001; mengurangi biaya operasional ( opex ) hingga 41% dibandingkan koneksi kabel pada periode yang sama; mengurangi keluhan pelanggan melalui peningkatan kepuasan pelanggan; dan memiliki layanan yang sangat terdiferensiasi.



2.4. Penggunaan wifi



Agar terhubung dengan LAN Wi-Fi, sebuah komputer perlu dilengkapi dengan pengontrol antarmuka jaringan nirkabel. Gabungan komputer dan pengontrol antarmuka disebut stasiun. Semua stasiun berbagi satu saluran komunikasi frekuensi radio. Transmisi di saluran ini diterima oleh semua stasiun yang berada dalam jangkauan. Perangkat keras tidak memberitahu pengguna bahwa transmisi berhasil diterima dan ini disebut mekanisme pengiriman terbaik. Sebuah gelombang pengangkut dipakai untuk mengirim data dalam bentuk paket, disebut "bingkai Ethernet". Setiap stasiun terus terhubung dengan saluran komunikasi frekuensi radio untuk mengambil transmisi yang tersedia.



2.5. Arsitektur Jaringan Wifi



Untuk dapat mengimplementasikan teknologi jaringan nirkabel (Wi-Fi), terlebih dahulu harus dipahami tentang arsitektur dasarnya, yang pada kenyataannya sangat tergantung dilapangan (Komplek PTJ) dan sangat potensial akan keberhasilan pada implementasi teknologi Wi-Fi tersebut, terutama pada kekuatan sinyal dan jarak jangkauan (hotspot area) khususnya dalam akses free internet hotspot.

Wi-Fi (atau Wi- fi, WiFi, Wifi, wifi) merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Network, WLAN) yang didasari pada spesifikasi The Institute of Electrical and Electronics Engineer (IEEE) 802.11. Fungsinya menghubungkan jaringan dalam satu area lokal secara nirkabel. Awalnya Wi-Fi digunakan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan jaringan area lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinkan seseorang dengan komputer, dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk

terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (hotspot) terdekat.



Gambar 4.1. Arsitektur Dasar Jaringan Wi-Fi

Arsitektur 802.11 LAN mirip arsitektur seluler di mana sistem ini dibagi-bagi menjadi beberapa sel. Tiap sel (yang disebut dengan Basic Service Set atau BSS) dikontrol oleh Base Station (yang disebut dengan Access Point atau biasa disingkat AP). Terdapat 2 jenis BSS, yaitu :

1. Independent BSS (IBSS), yaitu sistem BSS apabila Wireless Station (WS) tidak dihubungkan menggunakan AP.

2. Infrastructure BSS, yaitu sistem BSS apabila terdapat AP yang menghubungkan WS.

Walaupun WLAN dapat berupa sel tunggal, dengan sebuah AP, kebanyakan instalasi WLAN terdiri dari beberapa sel, di mana AP terhubung melalui suatu backbone (disebut dengan Distribution System atau DS). Backbone ini biasanya berupa Ethernet dan dalam beberapa kasus juga dapat berupa wireless. Jaringan WLAN yang telah terinterkoneksi secara utuh, termasuk dengan sel-sel yang berbeda, seluruh AP dan DS dipandang sebagai satu jaringan 802.11 bagi layer di atasnya dan jaringan ini disebut dengan Extended Service Set (ESS).



2.6. Jangkauan (cakupan) komunikasi wifi



Sebuah alat Wi-Fi dapat terhubung ke Internet ketika berada dalam jangkauan sebuah jaringan nirkabel yang terhubung ke Internet. Cakupan satu titik akses atau lebih (interkoneksi) — disebut hotspot — dapat mencakup wilayah seluas beberapa kamar hingga beberapa mil persegi. Cakupan di wilayah yang lebih luas membutuhkan beberapa titik akses dengan cakupan yang saling tumpang tindih. Teknologi Wi-Fi umum luar ruangan berhasil diterapkan dalam jaringan mesh nirkabel di London, Britania Raya.

Wi-Fi menyediakan layanan di rumah pribadi, jalanan besar dan pertokoan, serta ruang publik melalui hotspot Wi-Fi yang dipasang gratis atau berbayar. Organisasi dan bisnis, seperti bandara, hotel, dan restoran, biasanya menyediakan hotspot gratis untuk menarik pengunjung. Pengguna yang antusias atau otoritas yang ingin memberi layanan atau bahkan mempromosikan bisnis di tempat-tempat tertentu kadang menyediakan akses Wi-Fi gratis.

Router yang melibatkan modem jalur pelanggan digital atau modem kabel dan titik akses WI-Fi, biasanya dipasang di rumah dan bangunan lain, menyediakan akses Internet dan antarjaringan ke semua peralatan yang terhubung dengan router secara nirkabel atau kabel. Dengan kemunculan MiFi dan WiBro (router Wi-Fi portabel), pengguna bisa dengan mudah membuat hotspot Wi-Fi-nya sendiri yang terhubung ke Internet melalui jaringan seluler. Sekarang, peralatan Android, Bada, iOS (iPhone), dan Symbian mampu menciptakan koneksi nirkabel.[24] Wi-Fi juga menghubungkan tempat-tempat yang biasanya tidak punya akses jaringan, seperti dapur dan rumah kebun.



2.7. Dukungan Keamanan pada Jaringan Wifi



Peralatan sinyal yang ditranmisikan oleh jaringan wifi menggunakan frekuensi secara bebas, sehingga dapat ditangkap oleh computer lain sesame user wifi. keamanan jaringan wifi secara umum terdiri dari nonsecure dan share key ( secure ):

* non secure: computer yang mempunyai wifi dapat menangkap transmisi pancaran dari sebuah wifi dan langsung dapat masuk kedalam jaringan tersebut.

* share key; untuk dapat masuk ke jaringan wifi diperlukan kunci atau password, contohnya sebuah network yang menggunakan WEP.

* selain menggunakan WEP, dapat ditambahkan WPA ( wifi protected access ).

* membatasi akses dengan mendaftarkan MAC Address dari koomputer klien yang berhak mengakses jaringan.





























BAB III

KESIMPULAN



WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) adalah standard-based technology yang memungkinkan penyaluran akses broadband melalui penggunaan wireless sebagai alternatif kabel dan DSL.

WiMAX merupakan sistem Broadband Wireless Access (BWA) yang memiliki kemampuaninteroperability antar perangkat yang berbeda dan dapat dioperasikan untuk kondisi LOS maupun NLOS.

Sedangkan Wi-Fi (Wireless Fidelity) merupakan sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks disingkat WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11 .







Referensi :



http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=makalah%20Teknologi%20Wifi&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fkholis12.files.wordpress.com%2F2009%2F12%2Ftugas-wifi.doc&ei=xeaxUOLxNIX9rAed-4GACA&usg=AFQjCNHaRuzQTu6sRkT63LQ65skUupfQFA, download tanggal 25 November 2012;



http://id.wikipedia.org/wiki/Wi-Fi, download tanggal 25 November 2012;



http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=80200, download tanggal 25 November 2012.
Read more / Selengkapnya...

Penulisan Ilmiah


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang Masalah

Pada saat ini, perkembangan teknologi informasi sangat pesat sehingga mengharuskan kinerja teknologi dapat dimanfaatkan dan diimplementasikan pada aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi Sistem Operasi yang berkembang adalah ANDROID. ANDROID saat ini telah begitu mendominasi pasar ponsel pintar, tentunya sebagai pemain utama untuk Sistem Operasi. Bahkan menurut sebuah lembaga riset terkenal, pada kuartal empat tahun 2010, Android telah mengambil posisi OS Symbian yang dipakai oleh Nokia sebagai OS yang paling banyak di sematkan ke Ponsel Pintar.
Para analisis  memperkirakan tahun 2011 hingga saat ini adalah tahun Android. Saat ini baru ada sekitar 200 ribu aplikasi yang ada di Android Market, masih kalah banyak dari jumlah aplikasi yang tersedia untuk iPhone.  Jadi peluang untuk menjadi pengembang aplikasi Android masih sangat terbuka luas, terutamadi masa mendatang
Suatu aplikasi yang banyak kita temukan pada i-Phone ataupun Blackberry namun jarang di jumpai pada ANDROID salah satunya adalah Food delivery call. Pemesanan makanan melalui telepon (delivery call) pada restoran cepat saji adalah salah satu cara pemesanan makanan oleh pelanggan melalui alat komunikasi. Telepon serta pembayarannya dilakukan di tempat  alamat pemesan. Pemesanan makanan dengan cara ini pada restoran cepat saji yang bertujuan mempercepat dan memperluas layanan bagi pelanggan yang bertempat tinggal jauh dan juga untuk menghindari kemacetan lalu lintas. Maka dengan ini akan dibuat aplikasi Pemesanan makanan(Food delivery call)  pada android. Dimana aplikasi ini akan dibuat untuk memudahkan para user android dalam memesan makanan dimanapun dia berada.



1.2 Ruang Lingkup
Dalam penulisan ini, berfokus kepada pembuatan aplikasi delivery food mobile yang berjalan pada sistem operasi android hingga aplikasi tersebut terhubung ke food delivery yang di tuju. Aplikasi ini berisi mengenai nomor telepone restaurant,alamat restaurant,tentang restaurant tersebut dan tidak menggunakan database. Dengan mengunakan platform android, android SDK, ADT plugin dan Eclipse 3.5 (Galileo).
Pada halaman aplikasi ini akan terdapat beberapa list dimana didalamnya berisi imageButton yang jika kita pilih imageButton tersebut, maka akan tampil tiga button pilihan yaitu informasi mengenairestaurant tersebut,calling (memanggil untuk memesan) dan exit (keluar dari aplikasi).

1.3 Tujuan Penulisan
1.       Membantu seluruh elemen masyarakat (user android) dalam memesan makanan yang mereka butuhkan dari food delivery terdekat dengan mudah dan cepat dimana saja.
2.       Membantu  user android  disaat kesibukan yang begitu padat, banyak orang yang tidak sempat untuk beranjak dari tempat kerjanya untuk membeli makanan, padahal urusan ‘perut’ sudah tidak mau berkompromi lagi
3.       Membantu mahasiswa dalam mengembangkan aplikasi delivery food pada android.
1.4 Metode Penelitian
Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap yaitu pengumpulan data, penginstalan software (perangkat lunak) pendukung, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan tahap uji coba terhadap aplikasi food delivery melalui android.


Pengumpulan data dilakukan melalui studi pustaka terhadap literature baik berupa buku-buku relevan, artikel, tutorial dan dokumentasi dari internet yang membahas mengenai aplikasi food delivery pada android.Penginstalan softwarependukung dapat dilakukan melalui pencarian pada browser internet. Perancangan aplikasi dilakukan dengan membuat alur diagram serta perancangan tampilan program dan Pembuatan aplikasi dengan menggunakan aplikasi Eclipse untuk Android.
Perangkat yang Dibutuhkan :
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan :
o   Laptop ACER
o   Processor : Intel ® Pentium
o   Memory: 2GB RAM
o    Harddisk 148 GB

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan :
o   Windows 7 Professional
o   Java SDK versi 6.0
o   JRE Versi 6.0
o   Eclipse 3.5 Galileo
o   ADT
o   Android SDK

·        Prosedur Pembuatan Aplikasi
o   Pembuatan naskah program. Naskah program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman java.





1.5 Sistem Penulisan
Untuk memperjelas dan mempermudah dalam proses penulisan akhir ini, maka dibuat ringkasan penulisan menjadi empat bab. Dimana didalam tiap bab akan dibagi dalam beberapa sub bab. Isi dari keempat bab tersebut antara lain.
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang telah ditetapkan, tujuan yang hendak dicapai dari penulisan akhir ini, metode penelitian yang dipakai dalam menyelesaikan masalah yang ditemukan serta sistematika penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan landasan teori yang mendukung pembuatan aplikasi food delivery mobile melalui Android.
BAB III : ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
Bab ini berisi penjelasan mengenai tinjauan program, perancangan model, perancangan struktur, pembuatan aplikasi, penjelasan program.
BAB IV : PENUTUP
            Bab ini berisikan kesimpulan dari hasil penulisan serta saran-saran guna memunjang keberhasilan implementasi program yang dibuat.







BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA

Penyusunan penulisan ilmiah ini berisi tentang perancangan  aplikasi yang dapat membantu memudahkan para user android dalam memesan makanan dimanapun dia berada. Pemesanan makanan melalui telepon (delivery call) pada restoran cepat saji adalah salah satu cara pemesanan makanan oleh pelanggan melalui alat komunikasi. Telepon serta pembayarannya dilakukan di tempat  alamat pemesan.
Pemesanan makanan dengan cara ini pada restoran cepat saji yang bertujuan mempercepat dan memperluas layanan bagi pelanggan yang bertempat tinggal jauh dan juga untuk menghindari kemacetan lalu lintas. Maka dengan ini akan dibuat aplikasi Pemesanan makanan(Food delivery call)  pada android. Sehingga pembahasan pembahasan teori yang mendukung isi dari penulisan ilmiah ini mengenai teori, teknologi, android beserta tools yang mendukung dalam mengerjakan aplikasi ini.
2.1 Flowchart
            Flowchart atau diagram alur merupakan suatu representasi secara diagram yang menggilustrasikan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol, hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
            Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program, dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas, jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah.

2.1.2 Jenis Flowchart
Ada beberapa jenis flowchart diantaranya :
Bagan alir sistem
Bagan alir dokumen
Bagan alir skematik
Bagan alir program
Bagan alir prose

 2.1.3.   Sistem flowchart

         Bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file
didalam media tertentu. System flowchart menggambarkan : 

         Hubungan antara suatu file dengan file lainnya.

         Media yang dipakai untuk setiap file.

         Jadi system flowchart dapat memberikan gambaran umum mengenai suatu

system pengolahan data.

2.1.4.    Program flowchart

         Bagan    yang   memperlihatkan      urutan   dan   proses  dalam    suatu program.

Flowchart merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya program

flowchart maka urutan proses di program menjadi lebih jelas.

         Jika ada penambahan proses, maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah

flowchart selesai disusun, pemprograman menerjemahkannya ke bentuk program
dengan bahasa pemprograman, seperti basic, pascal, atau cobol.

    2.1.5.  Kaidah – kaidah dalam pembuatan flowchart 
  Urutan dasar pembuatan flowchart : 
  Star   :  Berisi instruksi untuk persiapan peralatan yang
diperluakan sebelum menangani pemecahan
persoalan.
  Read  :   Berisi instruksi untuk membaca data dari suatu
peralatan input.
  Process  :   Berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan
persoalan sesuai dengan data yang dibaca.   18
  Write  :  Berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan
keperalatan output. 
  End   :    Mengakhiri kegiatan pengolahan.

Beberapa anjuran dalam pembuatan flowchart : 
1.  Hindari perulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit.
2.  Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda
panah untuk memperjelas.
3.  Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan
END.

2.2 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat lunak mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, Htc, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan  open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode android dibawah  lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.
Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor  smartphone sudah memproduksi  smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Nokia, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendeor smartphone didunia yang memproduksi android. Hal ini karena android adalah sistem oerasi yang  open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di  smartphone, saat ini android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena android itu sendiri adalah platform sangat lengkap baik itu sistem oeprasinya, aplikasi danTool Developmen, Google Play serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas  Open source didunia, sheingga android terus berkembang pesat dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada didunia.
2.2.1.  Fitur-fitur Android
Fitur-fitur yang tersedia di Android adalah:
·        Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
·        Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
·        Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
·        SQLite: untuk tempat penyimpanan data.
·        Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar.
·        GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan wifi.
·        Kamera, dan accelerometer.
·        Multi touch:  kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan perangkat.
·        Lingkungan Development    yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk Eclipse IDE.
·        Market  seperti kebanyakan telepon selular yang memiliki tempat penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog aplikasi yang dapat di download dan di install pada telepon selular melalui internet.
2.2.2  Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat dijelas dan digambarkan sebagai berikut :
a.       Application and Widgets
Application and widgets adalah layer dimana berhubungan dengan aplikasi dan biasanya download aplikasi kemudian lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut, delayer inilah terdapat seperti aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta,  browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Application Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembangan untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi  resources, menjalankan serive background, mengatur alarm, dan menambahkan  tambahan seperti status notifications dan masih banyak lagi. Pengembang memiliki akses penuh menuju API  Framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa disimpulkan Application Framework adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang, seperti content-providers yang berupa sms dan lain sebagainya.
Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada biasanya para pembuat aplikasi kebanyakan mengakses  libraries untuk menjalankan aplikasinya.
Berjalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :
1) Libraries media untuk pemutar media audio dan video
2) Libraries untuk manajemen tampilan
3) Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
4) Libraries SQLite untuk dukungan database
5) Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security
6) Libraries Live Webcore mencakup modern web  browser dengan engine
embedded web view
d. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Didalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
1) Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik sebagai virtual mesin bukan Java Virtual Machine, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa Java/C yang dihandle oleh Core Libraries
2) Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin yang berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk  threading dan manajemen tingkat rendah.
3) Linux kernel: Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu sendiri, berisi file-file sistem yang mengatur sistem  processing,  memory, resources, drivers, dan sistem-sistem operanting andoroid lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
Gambar 2.5 Arsitektur Andoroid
2.3.  Versi Android
2.3.1. Android Versi 1.1
Pada 9 Februari 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaharuan:
·        Estetis pada aplikasi.
·        Jam alarm.
·        Voice search (pencarian suara).
·        Pengiriman pesan dengan Gmail.
·        Pemberitahuan email.
2.3.2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pada 30 April 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software  Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake) dibangun di atas Linux Kernel  2.6.27. Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini adalah:

·        Kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera;
·        Mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon;
·        Dukungan bluetooth A2DP;
·        Kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
2.3.3.Android Versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dibangun di atas  Linux  kernel 2.6.29 dirilis  pada 15 September 2009 dengan beberapa pembaharuan yaitu:
·        Menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya;
·        Penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN.
·        Galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus.
·        Kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan.
·        CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech engine;
·        Kemampuan dial contact;
·        Teknologi text to change speech;
·        Pengaturan resolusi VWGA.
2.3.4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada tanggal 26 Oktober 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1  (Eclair)  dibangun di atas  Linux  kernel 2.6.29, perubahan yang dilakukan adalah:
·        Pengoptimalan hardware.
·        Peningkatan google maps 3.1.2.
·        Perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5.
·        Daftar kontak yang baru.
·        Dukungan flash untuk kamera 3,2 MP.
·        Digital zoom, dan bluetooth 2.1.
2.3.5. Android Versi 2.2 (Froyo)
Android 2.2 atau yang biasa dikenal dengan Froyo dirilis pada tanggal 20 Mei 2010, Froyo dibangun di atas Linux kernel 2.6.32, Froyo  memang merupakan versi terbaru dari sistem operasi Android yang telah dirilis  oleh google untuk melengkapi versi terdahulu. Walaupun secara resmi telah dirilis oleh google, namun tidak semua ponsel Android dapat menggunakan Froyo.Pengguna masih harus menunggu notifikasi resmi yang dikeluarkan masing-masing vendor ponsel. Berikut ini adalah peningkatan performa dari Android 2.2 Froyo:
·        Peningkatan performa meningkat hingga dua kali lipat dari sistem sebelumnya(Eclair). Pengujian kinerja prosesor dalam mengolah multimedia, hingga kemampuan grafis untuk menangani konten 3D.
·        Free memory  yang ada juga lebih besar dari sebelumnya. Jika biasanya pengguna hanya mendapatkan sekitar 100MB, kini dapat menggunakan sekitar250MB dari total 512MB memory yang ada.
·        Perubahan lain dari HTC melalui sistem operasi Froyo Desire adalah  dapat meletakkan aplikasi di  sd card. Pengguna dapat meletakkan seluruh file installasi pada memory eksternal.
·        Merekam video dengan kualitas HD.  Jika  pengguna dapat merekam gambar bergerak pada resolusi  1280x720pixel yang setara dengan kualitas  High Definition.
·        Setelah upgrade ke Froyo, pengguna akan menemukan icon baru pada deretan aplikasi yang ada yaitu  Wi-Fi Hotspot. Seperti namanya, aplikasi ini memungkinkan ponsel pengguna dijadikan sebagai access point.
·        Selain itu masih ada lagi aplikasi tambahan seperti Flashlight, App Sharing, dan Navigation. Khusus untuk navigasi peta, hanya tersedia dalam versi beta dan belum dapat digunakan di beberapa lokasi.
2.3.6.Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada tanggal 6 Desember 2010  Google merilis Android 2.3 dengan sebutan Gingerbread, dibangun di atas Linux Kernel 2.6.35 dengan beberapa pembaharuan sebagai berikut:
·        Perubahan user interface,
·        Mendukung ukuran layar WXGA,
·        Mendukung nativ SIP VoIP,
·        Mendukung WebM/VP8 playback video, danAAC audio encoding
·        Audio efek baru seperti  reverb, equalization, headphone virtualization,  dan bass boost,
·        Peningkatan grafis, audio dan input untuk pengembang game.
·        Mendukung Near Field Communication(NFC)
·        Peningkatan fungsi copy-paste
Tidak semua perangkat dapat di upgrade ke versi 2.3 ini. Spesifikasi minimum agar dapat di upgrade ke versi Gingerbread adalah  kapasitas CPU 1 GHz, Ram 512MB, diagonal layar minimal 3.5”.
Android 3.0 / 3.1 / 3.2 Honeycomb : Honeycomb 3.0 dirilis pada bulan Februari 2011, kemudian diikuti versi 3.1 dan 3.2 yang hanya keluar pada bulan Juli sampai Agustus 2011. Google memposting banyak preview dan highlight tentang Honeycomb. Tablet berbasis Android 3.x akan berjalan sangat optimalkan untuk tablet, (karena OA android ai bawah 3.0 tidak benar-benar dirancang untuk tablet). Motorola Xoom adalah tablet Android pertama dengan versi 3.x, dan diikuti oleh perangkat tablet lain.
Android 4.0, Ice Cream Sandwich : Versi 4.0 Oktober 2011. Operating system Ice Cream Sandwich akan tersedia untuk smartphone dan tablet, perangkat pertama yang menggunakan OS ini adalah Samsung Galaxy Nexus. Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC serta masih banyak lagi.
2.4. Android SDK
Android SDK adalah  tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada  platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada  platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai  platform aplikasi-netral,android member anda kesempatan unutk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang ubkan merupakan aplikasi bawaan Hadphone/Smartphone. Beberapa fitur-fitur android yang paling penting adalah :
a. Framework : aplikasi yang mendukung pengganti komponen dan reusable.
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat  mobile
c. Integrated Browser verdasarkan engine open source WebKit.
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh  libraries grafis 2D, grafis 3D     berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional Ekselerasi hardware)
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Media  Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,       MP3,  AAC, AMR, JPG, PING, GIF), GSM Telephony (tergantung Hardware)
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, Kompas, dan Accelerometer (tergantung hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan termasuk pernagkat emulator,  tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
Untuk source SDK Android ini dapat dilihat dan didownload langsung di situs resmi pengembang SDK Android di http://www.developer.android.com
2.5. JAVA
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan diterbitkan tahun 1995. Alasan utama pembentukan bahasa java adalah untuk membuat aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan diberbagai macam perangkat elektronik, seperti microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut dengan platform independent (tidak tergantung pada platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman Java, dikenal adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan dibawah  platform  manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program.
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992.Bahasa ini pada awalnya disebut  “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah  dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2.6  Fundamental Aplikasi
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java, kode java dikompilasi bersama data file  resource yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya dipaket oleh  tools yang dinamakan “apt  tools” ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang sebenernya disebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat mobile nantinya.
Ada enam jenis komponen pada aplikasi android yaitu:
a. Activities
Suatu  activity akan menyajikan  user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa jadi hanya memiliki satu  activity, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak  activity tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu  activity biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai user interface (UI) saat aplikasi diperlihatkan kepada  user. Untuk pindah dari satu  activity ke  activity lain dapat dilakukan dengan satu even misalnya click tombol, memilih opesi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki sebuah window  activity dinyatakan dengan method  Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada root hirarki.
b. Service
Service tidak memiliki visual user interface (UI), tetapi  service berjalan secara background, sebagai contoh dalam memainkan music,  service mungkin memainkan music atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap  serviceharuslah berada dalam kelas induknya. Misalnya media player sedang memutar lagu dari list  yang ada. Aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih activity yang memungkinkan user untuk memilih lagu atau menulis sms sambil player sedang jalan untuk menjaga music tetapi dijalankan, activity player dapat menjalankan service untuk membuat aplikasi tetap berjalan.  Service dijalankan pada  threadutama dari proses aplikasi.
c. Broadcast Receiver
Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan notifikasi. Contoh broadcast seperti notifikasi zona waktu berubah, baterai  low, gambar telah selesai diambil oleh kamera, atau pengubah referensi bahasa yang digunakan. Aplikasi juga dapat menginisiasi  broadcast misalnya memberikan informasi pada aplikasi lain bahwa ada data yang telah didownload ke perangkat dan siap untuk digunakan.
Broadcast Receiver tidak memiliki  user interface (UI) tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasil yang mereka terima atau mungkin menggunakan notification manager untuk memberitahu kepada pengguna seperti lampu latar atau viberating (getaran) perangkat dan lain sebagainya.
d. Content Provider
Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database SQLite.Content Provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu  activity, misalnya ketika menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta (MAP) atau aplikasi yang membutuhkan untuk mengkases data kontak dan navigasi, maka disinilah fungsi content provider.
2.7. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
2.8. Arsitektur Eclipse
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah  kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari  plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan  Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:
a. Core platform
b. OSGi
c. SWT (Standard Widget Toolkit)
d. JFace
e. Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools),  plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan  plug-in baru. Eclipse beserta  plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal  plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya.
2.8.1.   Antarmuka Pengguna Android
Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya. Karena  XML merupakan alat yang bagus untuk melakukan tranmisi informasi baik dalam satu platform maupun berbeda platform.
2.8.2.   Pengembangan Aplikasi Android
Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android :
1.  Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
2.  Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
3.  Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).
4.  Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

2.9.  XML
XML (eXtensible Markup Language) dikembangkan mulai tahun 1996 dan mendapatkan pengakuan dari W3C pada bulan Februari 1998. Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru, tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis bebagai proyek berskala besar. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya dengan SGML.
2.9.1.   Perintah Dasar XML Android
XML Android pada dasarnya berbeda dengan XML secara umum. Pada XML Android, nama-nama  tag  telah didefinisikan oleh Android SDK, tidak seperti XML pada umumnya yang dapat menuliskan nama-nama  tag  sesuai keinginan. Beberapa tag XML Android yang sering digunakan dapat dilihat pada
Tabel 2.1. Tag XML Android
Selain nama-nama  tag, pada XML Android juga  menyediakan perintah untuk mengatur widget-widget tersebut yang dituliskan di dalam tag-tag tersebut.
Perintah perintah yang sering digunakan antara lain ada pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2. Perintah XML untuk mengatur widget
2.10.    Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Sebelum menyusun aplikasi multimedia kedalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur apa yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat.
Struktur navigasi dapat digolongkan menurut kebutuhan akan objek, kemudahan pemakaian, keinteraktifitasannya, dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi liniar, hirarki, non liniar dan campuran.

2.10.1  Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya. Yang terpenting dari struktur navigasi ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.

2.10.2  Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturannya. Salah satu yang terpenting dari struktur ini adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan.

2.10.3. Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier atau struktur tidak berurut merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, yaitu tidak ada master page (halaman utama) ataupun slave page (halaman pendukung).
    
2.10.4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia karena struktur ini dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Jika suatu tampilan memerlukan percabangan, maka dapat dibuat percabangan. Bila dalam percabangan tersebut terdapat satu tampilan yang sama kedudukannya, maka dapat dibuat struktur linier dalam percabangan tersebut

BAB III

3.1       Pembahasan Masalah
Pemesanan makanan dengan cara ini pada restoran cepat saji yang bertujuan mempercepat dan memperluas layanan bagi pelanggan yang bertempat tinggal jauh dan juga untuk menghindari kemacetan lalu lintas. Maka dengan ini akan dibuat aplikasi Pemesanan makanan(Food delivery call)  pada android. Sehingga pembahasan pembahasan teori yang mendukung isi dari penulisan ilmiah ini mengenai teori, teknologi, android beserta tools yang mendukung dalam mengerjakan aplikasi ini.


3.2       Flowchart
Dalam pembuatan suatu program hendaknya dibuat flowchar, ini bertujuan untuk memberikan gambaran dari susunan program yang dibuat. Selain itu agar memberikan kemudahan dalam penyusunana program-program dan cara pemakaian program tersebut.

Gambar 3.2 Flowchart Program

3.3       Rancangan Tampilan Input Output
Untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik dan mudah untuk digunakan penulis mendisain tampilan tidak terlalu rumit sehingga memudahkan aplikasi ini digunakan. Adapun rancagna ini yaitu Halaman Utama sekaligus sebagai halaman pencarian.

3.3.1    Rancangan Tampilan Utama

Gamabar 3.1 Tampilan Utama

Keterangan Gambar :
1.      TextView1                  : menampilkan judul aplikasi.
2.      EditText1                    : untuk memilih restoran
3.      Btn1(Button)              :menghubungi.
4.      TextView2                  : menampilkan info
5.      TextView3                  : menampilkan gambar restoran

Form utama ini adalah form yang akan digunakan user dalam melakukan pencarian terjemahan. Pada form ini user akan memasukkan kata yang mau diketahuia artinya, kemudian menampilkan artinya pada halaman ini juga.

3.4       Pembuatan Aplikasi
Pada pemrograman Eclipse Helios 3.6.2 sebelum kita membuat aplikasi, kita akan terlebih dahulu merancang bentuk tampilan dari aplikasi yang akan kita buat, untuk itu Eclipse Helios 3.6.2 telah menyediakan form yang dgunakan sebagai tampilan dari aplikasi yang kita akan buat. Form pada dasarnya sebagai tempat peletakan dari program yang kita buat. Selain itu form juga dapat mempermudah dalam pembuatan aplikasi dan dalam penerapan aplikasi program tersebut agar lebih mudah untuk digunakan oleh para pengguannya (user friendly).

3.4.1      Form Menu Utama
Form menu utama (main) adalah form yang akan menampilkanhalaman utama dari aplikasi sekaligus sebagai halaman pencarian arti kata. Untuk membuat form menu utama (main), pilih FILE – New – Android Project, kemudian kita buat nama projectnya tentukan build target yang akan dibuat lalu isi Application Name, Package Name, dan Create Activity. Setelah melakukan pengaturan, secara otomatis Eclipse Helios akan memasukkan project yang kita buat ke workspace yang sudah ada dan membuat sebuah form pada lingkungan IDE-nya. Pada form yang telah ada kita akan tempatkan button untuk menartikan kata yang dimasukkan.
3.5       Pengkodean Android Manifest
Pada pembuatan aplikasi android terdapat file yang dinamakan AndroidManifest. File ini sangat diperlukan oleh setiap aplikasi Android, berguna untuk mendeskripsikan nilai global paket aplikasi yang dibuat. Nilai-nilai itu termasuk komponen yang ada pada aplikasi seperti: activity, service, dan lain sebagainya. Pada awalnya android manifest sudah berisi kode xml ketika dibuatnya folder aplikasi yang akan dibuat. Berikut potongan pengkodeannya :

3.6       Spesifikasi
Dalam pembuatan suatu aplikasi kamus istilah kedokteran ini, penulis menggunakan alat bantu berupa Hardware dan software yang mendukung kelancaran pembuatan aplikasi ini. Dengan beberapa kriteria yang akan dirincikan pada sub bab berikut.
3.6.1    Spesifikasi Hardware
Disini penulis menggunakan Laptop ACER Aspire 4810T dengan spesifikasi sebagai berikut :
·         Processor        :Processor Intel Core 2 Solo CPU U3500 1,40 Ghz
·         Memori           : RAM 4096 Mb
·         Monitor           : Generic PnP Monitor
·         Harddisk         : 320 Gb
·         VGA               : VGA Mobile Intel 4 Series Express Chipset Family 300 Mb

3.6.2    Spesifikasi Software
Dengan menggunakan beberapa software pendukung diantaranya sebagai berikut :
Sistem Operasi            : Windows 7 Ultimate
Software                     :
·         Eclipse Helios 3.6.2
·         SQLite Expert Personal 3
·         JDK (Java Development Kit)
·         ADT (Android Development tools)
·         Android SDK Manager

BAB IV

4.1       Kesimpulan
Penulisan ini berisis pembuatan aplikasi FOOD DELIVERY, untuk mahasiswa yang mengambil jurusan yang behubungan khusunya dan masyarakat luas umumnya yang menggunakan ponsel berbasis Android. Dengan menggunakan beberapa software pembantu yang digunakan untuk membuat aplikasi ini Seperti Android SDK dan Eclipse Helios sebagai IDE (Integrated Developmnet Environtment).

4.2       Saran
Pembuatan aplikasi FOOD DELIVERY  ini sangatlah sederhana. Pada aplikasi ini fasilitas yang disediakan hanyalah sebatas info dan nomor trlrpon restoran. Karena aplikasi ini ditujukan hanya untuk pemesanan makanan, maka penulis menyarankan agar user bisa mencari referensi lain untuk menambah kebenaran data.


DAFTAR PUSTAKA

[1]          Agus Haryanto. Categories Android. http://agusharyanto.net/wordpress. 5 Juli 2011.
[2]  Andi Sunyoto. Apa itu XML (eXtensible Markup Language) ?Part  #1.http://www.andisun.com/artikel/apa-itu-xml-extensible-markup-language-part-1. 23 Juli 2009.

[3]        URL:http://id.wikipedia.org/wiki/Jawa

[4]        URL: http://id.wikipedia.org/wiki/Kamus


[6]        URL: http://id.wikipedia.org/wiki/Java

Read more / Selengkapnya...